Rynek gier wideo będzie coraz potężniejszy

Jak wynika z analiz firmy doradczej Bain & Company, rynek gier wideo będzie w najbliższych latach przyciągać coraz więcej użytkowników. Napędzany rozwojem nowych technologii osiągnie w 2028 roku łączną wartość niemal 260 mld dolarów. O kierunkach rozwoju rynku zadecydują młodsi użytkownicy, dla których ekosystem gier staje się głównym centrum rozrywki i aktywności społecznych.

Dodaj do ulubionych źródeł w Google
Posłuchaj
00:00

Szacowana wartość globalnego rynku gier wideo wyniosła w 2023 roku 196 mld dolarów i była większa niż łączne wydatki na streaming wideo - 114 mld dolarów, streaming muzyki - 38 mld oraz bilety do kina - 34 mld dolarów. Liczba użytkowników gier nadal rośnie i dotyczy to wszystkich grup wiekowych. Zakończenie pandemii nie spowolniło dynamiki wzrostu na rynku, a eksperci prognozują jego dalszy rozwój i przejmowanie publiczności od innych mediów.

Z badania Bain & Company wynika, że regularnie z gier korzysta 52% ankietowanych. Eksperci sugerują, by w strategiach firm gamingowych nie ignorować osób w wieku 45+, z których 31% to gracze, jednak podkreślają dominującą rolę młodszego pokolenia. W grupie wiekowej 2-18 lat już 80% badanych korzysta z gier i na tej aktywności spędza około 30% czasu przeznaczonego na rozrywkę. Osoby w wieku 13-17 lat przeznaczają na gry średnio 9,5 godziny tygodniowo, natomiast gracze powyżej 45 roku życia - 2,5 godziny.

- Już w badaniu sprzed dwóch lat zaobserwowaliśmy, że młodsi gracze wolą spędzać czas z przyjaciółmi za pośrednictwem technologii niż w świecie rzeczywistym. Nic się pod tym względem nie zmieniło, nadal taką deklarację składa około połowa młodszych graczy mimo końca pandemii i lockdownów - mówi Paweł Szreder, partner w warszawskim biurze Bain & Company..

Producenci coraz częściej stawiają na immersyjność, czyli budowanie rozległych wirtualnych światów, w które gracze mogą się w pełni zanurzyć, nawiązywać kontakty społeczne i samodzielnie tworzyć treści. W badaniu jedna trzecia graczy wymienia tego typu grę jako ulubioną, natomiast w pokoleniu poniżej 18 lat - połowa. Młodsi gracze używają ekosystemu gier również do robienia zakupów, utrzymywania kontaktu ze znajomymi oraz korzystania z innych mediów, co zwiększa ich wartość jako grupy konsumenckiej z komercyjnego punktu widzenia. Gracze zaangażowani spędzają na grze więcej czasu i są skłonni więcej na nią wydawać. Dla młodszych graczy platformy Roblox czy Fortnite pełnią funkcję narzędzia kontaktu wspierającego relacje społeczne, czyli podobną do WhatsAppa czy Facebooka w starszych grupach wiekowych.

Analitycy zwracają też uwagę na zmianę trendów i nieuchronną dominację tytułów wieloplatformowych (cross-platform), które umożliwiają przechodzenie między urządzeniami - komputerem, konsolą, komórką - w ramach jednej rozgrywki. Zapisanie postaci i gry oraz kontynuowanie jej na innym urządzeniu (cross-save) jest jedną z trzech najbardziej pożądanych cech. Pozostałe dwie to stała aktualizacja i dodawanie nowych treści oraz możliwość grania z przyjaciółmi niezależnie od platformy, z której korzystają (cross-play). Około 41% użytkowników jest gotowa zapłacić więcej za tytuł, który posiada takie funkcjonalności. Obecnie na liście dziesięciu najpopularniejszych tytułów osiem jest wieloplatformowych, a 70% użytkowników gier korzysta z więcej niż jednego typu urządzenia.

Użytkownicy nie są przywiązani do platformy. Mimo ogólnego optymizmu i wzrostowych trendów, sygnałów napływających z rynku twórcy gier nie powinni ignorować. Wśród takich sygnałów jest między innymi wyhamowanie liczby sprzedanych konsol. Sektor ten odnotował wzrost w ostatnim roku pod względem wartości, liczba sprzedanych urządzeń pozostała na tym samym poziomie, natomiast jego penetracja - mierzona udziałem konsol w ogólnej puli urządzeń, z których korzystają użytkownicy - spadła.

Więcej informacji na temat rynku gier i pełna wersja raportu: https://www.bain.com/insights/topics/gaming-report/.

Źródło: Bain & Company

Chcesz częściej widzieć nasze artykuły w Google? Dodaj ElektronikaB2B do ulubionych źródeł
Powiązane treści
Pierwszy pacjent z chipem mózgowym Neuralink grał online w szachy
Zobacz więcej w kategorii: Gospodarka
Elektromechanika
Więcej zaawansowanych i wytrzymałych rozwiązań połączeniowych - Farnell nawiązuje współpracę z Amphenol Nexus Technologies
Komunikacja
Europa poniesie olbrzymie koszty usuwania chińskiej technologii
Zasilanie
SMA otwiera w Niemczech nową fabrykę gigawatową. Inwestycja za 80 mln euro wzmocni europejski przemysł OZE
Aktualności
Farnell nominuje dr Sarę Ghaemi na stanowisko Regional Sales Director dla regionów Beneluksu i DACH
Produkcja elektroniki
Electro Welle inwestuje blisko 20 mln zł w rozwój zakładu w Marcinkowicach
Pomiary
Konkurs na projekty inteligentnych rozwiązań w zakresie recyklingu lub gospodarki odpadami
Zobacz więcej z tagiem: Aktualności
Gospodarka
Farnell nominuje dr Sarę Ghaemi na stanowisko Regional Sales Director dla regionów Beneluksu i DACH
Informacje z firm
Firma WIN SOURCE na targach ITM Industry Europe 2026 - wsparcie rozwoju łańcucha dostaw europejskiego przemysłu wytwórczego
Gospodarka
Sztuczna inteligencja wychodzi z centrów danych. Chipy neuromorficzne rewolucjonizują obliczenia brzegowe

Zobaczyć obiekt oczami radaru, czyli dlaczego potrzebujemy laboratorium do pomiarów RCS?

Radar postrzega świat inaczej niż człowiek. Zamiast obrazu tworzonego przez światło widzialne rejestruje echo wysłanej fali elektromagnetycznej. Na odpowiedź radarową obiektu wpływają nie tylko jego rozmiary, lecz także kształt, zastosowane materiały, częstotliwość oraz kierunek obserwacji. Dlatego dwa przedmioty o podobnych wymiarach mogą być dla radaru widoczne zupełnie inaczej. Jak zatem sprawdzić, co radar rzeczywiście "widzi"? Służą temu pomiary RCS, prowadzone między innymi w specjalistycznych laboratoriach, które zapewniają kontrolowane i powtarzalne warunki oraz umożliwiają uzyskanie dokładności wymaganej w danym zastosowaniu.
Zapytania ofertowe
Unikalny branżowy system komunikacji B2B Znajdź produkty i usługi, których potrzebujesz Katalog ponad 7000 firm i 60 tys. produktów