Rynek gier wideo będzie coraz potężniejszy

Jak wynika z analiz firmy doradczej Bain & Company, rynek gier wideo będzie w najbliższych latach przyciągać coraz więcej użytkowników. Napędzany rozwojem nowych technologii osiągnie w 2028 roku łączną wartość niemal 260 mld dolarów. O kierunkach rozwoju rynku zadecydują młodsi użytkownicy, dla których ekosystem gier staje się głównym centrum rozrywki i aktywności społecznych.

Posłuchaj
00:00

Szacowana wartość globalnego rynku gier wideo wyniosła w 2023 roku 196 mld dolarów i była większa niż łączne wydatki na streaming wideo - 114 mld dolarów, streaming muzyki - 38 mld oraz bilety do kina - 34 mld dolarów. Liczba użytkowników gier nadal rośnie i dotyczy to wszystkich grup wiekowych. Zakończenie pandemii nie spowolniło dynamiki wzrostu na rynku, a eksperci prognozują jego dalszy rozwój i przejmowanie publiczności od innych mediów.

Z badania Bain & Company wynika, że regularnie z gier korzysta 52% ankietowanych. Eksperci sugerują, by w strategiach firm gamingowych nie ignorować osób w wieku 45+, z których 31% to gracze, jednak podkreślają dominującą rolę młodszego pokolenia. W grupie wiekowej 2-18 lat już 80% badanych korzysta z gier i na tej aktywności spędza około 30% czasu przeznaczonego na rozrywkę. Osoby w wieku 13-17 lat przeznaczają na gry średnio 9,5 godziny tygodniowo, natomiast gracze powyżej 45 roku życia - 2,5 godziny.

- Już w badaniu sprzed dwóch lat zaobserwowaliśmy, że młodsi gracze wolą spędzać czas z przyjaciółmi za pośrednictwem technologii niż w świecie rzeczywistym. Nic się pod tym względem nie zmieniło, nadal taką deklarację składa około połowa młodszych graczy mimo końca pandemii i lockdownów - mówi Paweł Szreder, partner w warszawskim biurze Bain & Company..

Producenci coraz częściej stawiają na immersyjność, czyli budowanie rozległych wirtualnych światów, w które gracze mogą się w pełni zanurzyć, nawiązywać kontakty społeczne i samodzielnie tworzyć treści. W badaniu jedna trzecia graczy wymienia tego typu grę jako ulubioną, natomiast w pokoleniu poniżej 18 lat - połowa. Młodsi gracze używają ekosystemu gier również do robienia zakupów, utrzymywania kontaktu ze znajomymi oraz korzystania z innych mediów, co zwiększa ich wartość jako grupy konsumenckiej z komercyjnego punktu widzenia. Gracze zaangażowani spędzają na grze więcej czasu i są skłonni więcej na nią wydawać. Dla młodszych graczy platformy Roblox czy Fortnite pełnią funkcję narzędzia kontaktu wspierającego relacje społeczne, czyli podobną do WhatsAppa czy Facebooka w starszych grupach wiekowych.

Analitycy zwracają też uwagę na zmianę trendów i nieuchronną dominację tytułów wieloplatformowych (cross-platform), które umożliwiają przechodzenie między urządzeniami - komputerem, konsolą, komórką - w ramach jednej rozgrywki. Zapisanie postaci i gry oraz kontynuowanie jej na innym urządzeniu (cross-save) jest jedną z trzech najbardziej pożądanych cech. Pozostałe dwie to stała aktualizacja i dodawanie nowych treści oraz możliwość grania z przyjaciółmi niezależnie od platformy, z której korzystają (cross-play). Około 41% użytkowników jest gotowa zapłacić więcej za tytuł, który posiada takie funkcjonalności. Obecnie na liście dziesięciu najpopularniejszych tytułów osiem jest wieloplatformowych, a 70% użytkowników gier korzysta z więcej niż jednego typu urządzenia.

Użytkownicy nie są przywiązani do platformy. Mimo ogólnego optymizmu i wzrostowych trendów, sygnałów napływających z rynku twórcy gier nie powinni ignorować. Wśród takich sygnałów jest między innymi wyhamowanie liczby sprzedanych konsol. Sektor ten odnotował wzrost w ostatnim roku pod względem wartości, liczba sprzedanych urządzeń pozostała na tym samym poziomie, natomiast jego penetracja - mierzona udziałem konsol w ogólnej puli urządzeń, z których korzystają użytkownicy - spadła.

Więcej informacji na temat rynku gier i pełna wersja raportu: https://www.bain.com/insights/topics/gaming-report/.

Źródło: Bain & Company

Powiązane treści
Pierwszy pacjent z chipem mózgowym Neuralink grał online w szachy
Zobacz więcej w kategorii: Gospodarka
Mikrokontrolery i IoT
Mouser Electronics rozszerza ofertę IoT – globalna umowa dystrybucyjna z Telit Cinterion
Produkcja elektroniki
Materiały szklane do produkcji półprzewodników zmieniają przyszłość urządzeń, procesów i łańcuchów dostaw
Komponenty
CBTG Technologie nawiązuje współpracę z Etron - nowe możliwości dla projektantów elektroniki
PCB
EUROCIRCUITS wspiera MAD Formula Team - niezawodna elektronika w ekstremalnych warunkach Formula Student
Produkcja elektroniki
Rochester Electronics wesprze przedłużanie cyklu życia procesorów NXP
Mikrokontrolery i IoT
Advantech i Axelera AI rozszerzają partnerstwo w obszarze akceleratorów AI dla systemów embedded
Zobacz więcej z tagiem: Aktualności
Informacje z firm
Grupa RENEX na 18. Ogólnopolskim Zjeździe Firm Rodzinnych U-RODZINY 2025
Informacje z firm
F&S BONDTEC zdobywa 2 miejsce w konkursie Productronica Innovation Award 2025
Informacje z firm
Elhurt wspiera lokalną społeczność oraz inicjatywy charytatywne

Bonding optyczny made in Poland

W świecie nowoczesnych wyświetlaczy detale mają znaczenie. Jeden milimetr kieszeni powietrznej potrafi zadecydować o tym, czy obraz na ekranie będzie zachwycał kontrastem i głębią, czy zniknie pod warstwą refleksów. Dlatego właśnie bonding optyczny – precyzyjne łączenie wyświetlacza z panelem dotykowym lub szybą ochronną – stał się symbolem jakości w projektowaniu interfejsów użytkownika. A w Polsce liderem tej technologii jest firma QWERTY Sp. z o.o., jedyny krajowy producent, który wykonuje bonding we własnej fabryce, bez podzlecania procesów za granicę.
Zapytania ofertowe
Unikalny branżowy system komunikacji B2B Znajdź produkty i usługi, których potrzebujesz Katalog ponad 7000 firm i 60 tys. produktów