Rynek gier wideo będzie coraz potężniejszy

Jak wynika z analiz firmy doradczej Bain & Company, rynek gier wideo będzie w najbliższych latach przyciągać coraz więcej użytkowników. Napędzany rozwojem nowych technologii osiągnie w 2028 roku łączną wartość niemal 260 mld dolarów. O kierunkach rozwoju rynku zadecydują młodsi użytkownicy, dla których ekosystem gier staje się głównym centrum rozrywki i aktywności społecznych.

Posłuchaj
00:00

Szacowana wartość globalnego rynku gier wideo wyniosła w 2023 roku 196 mld dolarów i była większa niż łączne wydatki na streaming wideo - 114 mld dolarów, streaming muzyki - 38 mld oraz bilety do kina - 34 mld dolarów. Liczba użytkowników gier nadal rośnie i dotyczy to wszystkich grup wiekowych. Zakończenie pandemii nie spowolniło dynamiki wzrostu na rynku, a eksperci prognozują jego dalszy rozwój i przejmowanie publiczności od innych mediów.

Z badania Bain & Company wynika, że regularnie z gier korzysta 52% ankietowanych. Eksperci sugerują, by w strategiach firm gamingowych nie ignorować osób w wieku 45+, z których 31% to gracze, jednak podkreślają dominującą rolę młodszego pokolenia. W grupie wiekowej 2-18 lat już 80% badanych korzysta z gier i na tej aktywności spędza około 30% czasu przeznaczonego na rozrywkę. Osoby w wieku 13-17 lat przeznaczają na gry średnio 9,5 godziny tygodniowo, natomiast gracze powyżej 45 roku życia - 2,5 godziny.

- Już w badaniu sprzed dwóch lat zaobserwowaliśmy, że młodsi gracze wolą spędzać czas z przyjaciółmi za pośrednictwem technologii niż w świecie rzeczywistym. Nic się pod tym względem nie zmieniło, nadal taką deklarację składa około połowa młodszych graczy mimo końca pandemii i lockdownów - mówi Paweł Szreder, partner w warszawskim biurze Bain & Company..

Producenci coraz częściej stawiają na immersyjność, czyli budowanie rozległych wirtualnych światów, w które gracze mogą się w pełni zanurzyć, nawiązywać kontakty społeczne i samodzielnie tworzyć treści. W badaniu jedna trzecia graczy wymienia tego typu grę jako ulubioną, natomiast w pokoleniu poniżej 18 lat - połowa. Młodsi gracze używają ekosystemu gier również do robienia zakupów, utrzymywania kontaktu ze znajomymi oraz korzystania z innych mediów, co zwiększa ich wartość jako grupy konsumenckiej z komercyjnego punktu widzenia. Gracze zaangażowani spędzają na grze więcej czasu i są skłonni więcej na nią wydawać. Dla młodszych graczy platformy Roblox czy Fortnite pełnią funkcję narzędzia kontaktu wspierającego relacje społeczne, czyli podobną do WhatsAppa czy Facebooka w starszych grupach wiekowych.

Analitycy zwracają też uwagę na zmianę trendów i nieuchronną dominację tytułów wieloplatformowych (cross-platform), które umożliwiają przechodzenie między urządzeniami - komputerem, konsolą, komórką - w ramach jednej rozgrywki. Zapisanie postaci i gry oraz kontynuowanie jej na innym urządzeniu (cross-save) jest jedną z trzech najbardziej pożądanych cech. Pozostałe dwie to stała aktualizacja i dodawanie nowych treści oraz możliwość grania z przyjaciółmi niezależnie od platformy, z której korzystają (cross-play). Około 41% użytkowników jest gotowa zapłacić więcej za tytuł, który posiada takie funkcjonalności. Obecnie na liście dziesięciu najpopularniejszych tytułów osiem jest wieloplatformowych, a 70% użytkowników gier korzysta z więcej niż jednego typu urządzenia.

Użytkownicy nie są przywiązani do platformy. Mimo ogólnego optymizmu i wzrostowych trendów, sygnałów napływających z rynku twórcy gier nie powinni ignorować. Wśród takich sygnałów jest między innymi wyhamowanie liczby sprzedanych konsol. Sektor ten odnotował wzrost w ostatnim roku pod względem wartości, liczba sprzedanych urządzeń pozostała na tym samym poziomie, natomiast jego penetracja - mierzona udziałem konsol w ogólnej puli urządzeń, z których korzystają użytkownicy - spadła.

Więcej informacji na temat rynku gier i pełna wersja raportu: https://www.bain.com/insights/topics/gaming-report/.

Źródło: Bain & Company

Powiązane treści
Pierwszy pacjent z chipem mózgowym Neuralink grał online w szachy
Zobacz więcej w kategorii: Gospodarka
Aktualności
Samsung i OpenAI nawiązują strategiczne partnerstwo na rzecz rozwoju globalnej infrastruktury AI
Produkcja elektroniki
Powstaje gigant wart 4,4 mld dolarów - czwarty co do wielkości dostawca sprzętu do produkcji płytek półprzewodnikowych w USA
Optoelektronika
Smartwatche napędzają rozwój wyświetlaczy Micro LED
Produkcja elektroniki
Rynek dystrybucji komponentów w Europie nadal pod kreską
Komunikacja
Internet Rzeczy wspomagany sztuczną inteligencją – najnudniejsza, ale jakże potrzebna rewolucja
Produkcja elektroniki
Globalna sprzedaż półprzewodników sukcesywnie rośnie
Zobacz więcej z tagiem: Aktualności
Gospodarka
Samsung i OpenAI nawiązują strategiczne partnerstwo na rzecz rozwoju globalnej infrastruktury AI
Informacje z firm
Nowe rozwiązania przemysłowe CSI S.A. na targach Evertiq w Warszawie
Informacje z firm
Jesienna odzież Reeco

Najczęstsze błędy przy projektowaniu elektroniki i jak ich uniknąć

W elektronice „tanio” bardzo często znaczy „drogo” – szczególnie wtedy, gdy oszczędza się na staranności projektu. Brak precyzyjnych wymagań, komponent wycofany z produkcji czy źle poprowadzona masa mogą sprawić, że cały produkt utknie na etapie montażu SMT/THT albo testów funkcjonalnych. Konsekwencje są zawsze te same: opóźnienia i dodatkowe koszty. Dlatego warto znać najczęstsze błędy, które pojawiają się w projektach elektroniki – i wiedzieć, jak im zapobiegać.
Zapytania ofertowe
Unikalny branżowy system komunikacji B2B Znajdź produkty i usługi, których potrzebujesz Katalog ponad 7000 firm i 60 tys. produktów